9 FingersEnligt mig det bästa Amiga 500 demo EVER !!! Andy Warhole maler Debbie Harry på en Amiga!Fra tiden når Debbie Harry var ung, Andy Warhole var i live, og Amiga skulle lanseres! Framtvinger en retro-tåre i enhver Amiga-fan der her. • Broren til utvikler Jordan Mechner skuespiller scenene som ble referanser for de legendarisk vakre animasjonene i Prince of Persia. Sjekk også ut Mechners blogg. • www.vimeo.com
Tetris og kapitalismens nakne ansikt![]() Det tok Alexei Pajitnov fjorten dager å lage Tetris på en Electronica 60 som stod på terminalstua til Vitenskapsakademiet i Moskva. Heldigvis og dessverre for Pajitnov, begikk han denne bragden i 1985, midt i en Gorbatsjov-drevet epoke hvor det såvidt var blitt mulig å nå ut til Vesten, men hvor staten fortsatt disponerte fruktene av sine undersåtters arbeide. Alexei Pajitnovs Tetris er et av tidenes mest solgte og avholdte spill, men selv har han tjent lite mer enn knapper og glansbilder på sitt mesterverk. En sleip manøver i Ungarn Mirrorsoft lagde versjoner av Tetris til alle hjemmedatamaskiner, inkludert en høyst brukandes versjon for C64, og en rett og slett heslig versjon for Amiga, hvor gameplayet drukner under et splintbombe-subtilt gjørmeras av Sovjet-kitsch og katastrofal kosakkmusikk. Uten at de nødvendigvis hadde noe solid eierskap til Tetris, solgte Maxwell og Mirrorsoft konsollrettigetene videre til Tengen (AKA Ataris hjemmeavdeling) i 1988. Tengen solgte i sin tur de japanske konsollrettighetene videre til et firma kalt Bullet-proof Software, som ble drevet av Henk Rogers, en ung og karismatisk fyr som snart skulle innta en hovedrolle i brytningstidssagaen om Tetris. Høyt spill i Moskva Den gamle røveren Robert Stein tolket denne henvendelsen dithen at noe stort og lukrativt var i gjære: han forsøkte å trenere Rogers, og stakk til Moskva for å utvide sine rettigheter. Men Henk Rogers forstod hva Stein holdt på med, og satte seg mer eller mindre samtidig på et fly fra Japan til Russland. Som om ikke dette var komplisert nok, stakk Robert Maxwells sønn Kevin til Moskva på samme tid han også, for å avklare Mirrorsofts Tetris-rettigheter. De tre aktørene befant seg nå samtidig i det hastig kollapsende Sovjetveldets hovedstad. Her er en punkt-for-punkt gjennomgang av den grådighetsdrevne lisens-kjedekollisjonen som fulgte: 1) Den karismatiske Henk Rogers var raskest i vendinga. Han fikk tak i både Pajitnov – som han raskt formet et varig vennskap med – og Evgeni Belikov, en representant for det til syvende og sist rettighetsholdende statskontoret ELORG. Rogers imponerte russerne og sikret Nintendo de håndholdte rettighetene til Tetris. 2) Mens han satt i møte med ELORG, viste Rogers stolt fram den japanske konsollversjonen av Tetris som han hadde solgt gjennom sitt firma Bullet-proof Software. Belikov reagerte med sinne, og forklarte en overrasket Rogers at Tengen nok hadde videresolgt rettigheter som de egentlig ikke eide. Belikov sa at han ikke en gang hadde hørt om Tengen før møtet med Henk Rogers. 3) Robert Stein er nestemann innom ELORGs betonglokaler. Stein hadde fortsatt ikke betalt lisenspengene han skyldte for de opprinnelige datamaskinversjonene, så han burde strengt tatt ikke føle seg alt for bitter over den russiske finta som fulgte: under dekke av kunstig oppblåste straffegebyrer, snek Belikov inn en definisjon av datamaskiner som spesifikt ekskluderte alt som ikke hadde “en prosessor, en monitor, diskettstasjon, tastatur og et operativsystem.” Videre fikk Robert Stein høre at han var for seint ute for de håndholdte Tetris-rettighetene, men at han kunne få kjøpe spillehallrettighetene. Stein slo til på dette tilbudet, men den dag idag er han en bitter mann som føler at han på urettferdig vis ble fravristet de verdifulle konsoll- og håndholdte rettigthetene. 4) Litt sånn utpå ettermiddagen samme dag svingte Kevin Maxwell innom ELORG. Mogulsønnen hadde åpenbart ikke fått med seg Mirrorsofts rettighetsstafett med Tengen, og når konfrontert med cartridgen til Rogers, hevdet han at det dreide seg om en piratkopi og at ingen konsollrettigheter eksisterte for Tetris. Belikov nikket og noterte, og unge Maxwell hadde i dette øyeblikket begått en avslørende glipp som etterhvert ville koste Mirrorsoft og pappa Robert uante millioner. Maxwell forlot ELORG med lite annet enn en tillatelse til å by på konsollrettigheten til Tetris. 5) Det var innen nå blitt åpenbart for Nintendo, Belikov og Rogers at Tengen ikke satt på reelle rettigheter til Tetris. Samtidig visste de at det Atari-eide selskapet allerede hadde produsert en halv million kopier av sin Tetris-versjon for hjemmekonsoller. Sannsynligvis kaklende av glede, stakk Rogers og en dresskledd Nintendogjeng over til Moskva for å røske rettighetsteppet bort fra under Tengen. Ved hjelp av en stor sekk full av penger, sikret de seg både konsollrettighetene for Tetris og et kontraktfestet løfte fra russerne om å stille som vitner i en eventuell rettssak mot Tengen. (Det hører med til denne historien at Tengen og Nintendo tidligere hadde gjennomgått flere bitre rettssaker som ble utløst av Tengens ønske om å fjerne Nintendos publiseringsmonopol på NES-spill.) Teknisk knockout i sjette runde Tengen kjempet halvhjertet imot, men endte opp med å måtte ødelegge hundretusenvis av dyrproduserte Tetris-cartridges. Dette var enda et i en lang rekke slag på kjakan på Atari, som fortsatte sin lange og tragikomiske ferd fra spillverdenens trone til å være et skinnfirma for en gjeng franskmenn som synes det er flaut å hete Infogrames i Amerika. I 1989 lanserte Nintendo sin Gameboy med Tetris som gratis startspill. I løpet av sitt livsløp (og inkludert Gameboy Color) solgte Nintendo 118 milloner eksemplarer av maskinen, og samtlige konkurrenter på det håndholdte markedet – Sega Game Gear og Atari Lynx – ble feid til side. Og utvikler Alexei Pajitnov? Han tjente knapt en krone på Tetris, men ble hjulpet til USA av Henk Rogers, og har senere hatt en temmelig udistingvert karriere som designer, blant annet i underholdningsavdelingen til Microsoft. I intervjuer virker Pajitnov som en relativt tilfreds og overraskende lite bitter mann. Kilder: Jakten på Bomb Jack![]() Jeg spilte Bomb Jack for første gang på danskeferga i 1984 og forelsket meg hardt og umiddelbart i det enkle, fargerike spillet. Det er litt vanskelig å si hva som appelerte så jernhardt at innarbeidede favoritter som Up N Down og Pole Position fikk stå i fred, men jeg mistenker at den hemmelige ingrediensen er Bomb Jacks kortdistanseintense og perfekt kalibrerte spillrytme. Bomb Jack foregår på fargerike, statiske enkeltskjermer som raskt fylles opp med metalliske monstre som svever mer eller mindre hjerneløst omkring. Den stutt-lubne superhelten Bomb Jack må samle sammen et stort antall bomber som er generøst distribuert utover enkeltskjermenene, fortrinnsvis i en bonus-vinnende, lunte-antydet rekkefølge. Superheltstatusen til tross, er ikke Bomb Jack i stand til å uskadeliggjøre sine fiender men må ta seg fram til korrekt bombe med en kombinajson av superhopping og flaksing med kappa. Bomb Jack er et svært hektisk spill, som krever total oversikt og blodkontroll fra spilleren. Elite Systems lagde flere høyst kompetente spillehallkonversjoner på midten av åttitallet (Ghosts ´n´ Goblins, Commando…) men de fjompet det dessverre skikkelig til med C64-versjonen av Bomb Jack. Denne utgaven hadde OK musikk og grafikk, men selve spillbarheten ble på katastrofalt vis endret av tjukke, overdimensjonerte spriter som ikke ble akkompagnert av en tilsvarende økning i spillområdet. Bomb Jack på C64 føltes ikke som ekte vare, og spør du meg det fungerte heller ikke som spill på sine egne premisser. Noe overraskende, kanskje, kom Elite ut med en versjon av Bomb Jack til Amiga i 1988. Denne gang overkompenserte utvilkerne med et spillområde som er for stort og versjonen mangler originalens intensitet, men – i motsetning til c64-versjonen – har den i det minste et gameplay som fungerer sånn halvveis brukbart. Det nærmeste man kom en god omgang Bomb Jack på åttitallets hjemmedatamaskiner, var en visuelt sett nesten gyselig klone (sjekk kommentarfeltet til denne Lemon 64-oppføringen for en forklaring på spillets stygghet) fra Rino Software (et underbruk av Alligata) som het Bombo. Denne hyllesten fulgte det samme opplegget med bombesanking på statiske skjermer som representerte eksotiske reisemål, men hadde naturlig nok andre plattform-konfigurasjoner som ble patruljert av et annet monsterutvalg. Bombo er et morsom lite spill som helt klart tåler et gjensyn, men det ble kjølig mottatt når det kom (sikkert mye pga grafikken) og huskes nok først og fremst i dag for et rett og slett sublimt Egypt-tema av Ben Dalglish. Lisensholder Elite Systems strødde salt i såret på fans med Bomb Jack 2, et egenutviklet plattformspill som ikke har noe som helst med originalen å gjøre. Hovedspriten minner ikke om Bomb Jack en gang, og man spretter her rundt og stikker folk med kniv for å nå fram til og samle sammen sekker med gull. Bomb Jack II er et OK om enn litt repetitivt plattformspill, men det har lite annet enn navnet til felles med Bomb Jack. Det smarte alternativet til disse retro-ekskursjonene, er den perfekte spillehallversjonen som kan spilles med den berømte multi-emulatoren MAME. Men en liten advarsel først: Bomb Jack er et jern-frenetisk spill som krever millimeterpresisjon, og det er liten vits å prøve seg på det uten en skikkelig joystick. Bomb Jack C64: Bomb Jack Amiga:
Commodore Revival
Følges av 36 medlemmer.
Commodore avgikk med døden, men minnene lever fortsatt. Her kan de som legger seg i sengen og drømmer om en framtid hvor Commodore muligens kan gjøre som zombiene i Night of the Living Dead – gjenoppstå. Del bilder, tanker om spill, maskiner og alt annet. Mer om sonen Commodore Revival er en sone på Origo. Les mer Annonse
| |||||||||||